DOTA : COOLDOWN
战斗模拟器 BETA

配置。战斗。对比。

选择英雄和配置,在相同条件下比较战斗与DPS。

此测试版仍在开发。受支持的英雄、物品和战斗计算仍在改进。

规则版本PATCH 7.41f
切换对决与靶子测量。

01英雄 · 快速设置

技能点数 15 · 装备物品 0 · 所选天赋 0

技能点数 15 · 装备物品 0 · 所选天赋 0

技能、物品与天赋设置

战斗配置

请在战斗前或重置后更改设置。

左侧英雄

点数 15/18
物品 · 天赋 · 行为

装备 · 6个栏位

0 / 6

选择栏位进行替换。组件和持有的银月之晶支持重复;效果物品目前每种仅支持一件。

概率效果采用带种子的独立随机判定,而非 Valve 的伪随机分布。不包含视野、幻象和额外目标。闪电仅测量第一个目标;黯灭初始无击杀/助攻叠加。

天赋

行为

自动施放与优先级

按从上到下的顺序,使用第一个满足所有条件的已学技能或已装备主动物品。条件未满足时,仍会执行其他动作、普攻或移动。

  1. 使用条件默认条件
  2. 使用条件默认条件
  3. 使用条件默认条件

生命100%和保留魔法0%表示不额外限制。例如:自身生命≤60%时使用黑皇杖,开战3秒后施放大招。条件在施法开始时检查,之后生命变化不会自动取消施法。

仍须满足射程、魔法消耗、冷却、沉默、嘲讽和已有增益等条件。这些是用户设定的实验规则,并非实战策略AI。

不受玲珑心缩减影响

攻击力
121.0
护甲
10.3
攻击间隔
0.99s
魔抗
34.6%
造成伤害 0攻击 0施放次数 0

右侧英雄

点数 15/18
物品 · 天赋 · 行为

装备 · 6个栏位

0 / 6

选择栏位进行替换。组件和持有的银月之晶支持重复;效果物品目前每种仅支持一件。

概率效果采用带种子的独立随机判定,而非 Valve 的伪随机分布。不包含视野、幻象和额外目标。闪电仅测量第一个目标;黯灭初始无击杀/助攻叠加。

天赋

行为

自动施放与优先级

按从上到下的顺序,使用第一个满足所有条件的已学技能或已装备主动物品。条件未满足时,仍会执行其他动作、普攻或移动。

  1. 使用条件默认条件
  2. 使用条件默认条件
  3. 使用条件默认条件

生命100%和保留魔法0%表示不额外限制。例如:自身生命≤60%时使用黑皇杖,开战3秒后施放大招。条件在施法开始时检查,之后生命变化不会自动取消施法。

仍须满足射程、魔法消耗、冷却、沉默、嘲讽和已有增益等条件。这些是用户设定的实验规则,并非实战策略AI。

不受玲珑心缩减影响

攻击力
107.0
护甲
7.8
攻击间隔
1.16s
魔抗
29.5%
造成伤害 0攻击 0施放次数 0

随机效果可用种子复现。已核对分类的效果采用失败后概率递增的PRD模型,但不认证所有效果与Valve内部随机完全一致。重复实验仅代表此模型。

莉娜 Lv.18

空闲
1440 / 1440
1227 / 1227
龙破斩4
光击阵4
炽魂4
神灭斩3

斧王 Lv.18

空闲
1748 / 1748
615 / 615
狂战士之吼4
战斗饥渴4
反击螺旋4
淘汰之刃3
反击螺旋 0/4
正在加载原版3D模型与动画0%
就绪0.0s
BETA · RULES 9

重复实验 · 装备A/B

以不同种子重复相同设置。胜利比例仅代表此模型,不是实战胜率。计算在此设备运行,不请求外部API。

基准A

完成战斗或DPS测量后,首次结果会记为基准A,离开页面即重置。

实测与计算范围详情查看属性/技能实测、原始JSON和各英雄限制。
7.41f版本没有可选命石。

Valve在7.41移除了命石。已核对官方资料及这15位英雄的23项已停用命石定义;当前规则使用先天技能、神杖、魔晶和天赋。 Valve官方7.41更新 ↗

支持15位英雄 · 验证范围

计算这15位英雄的技能、大招、先天技能、天赋和支持的装备。不模拟1对1范围外的友军、小兵、幻象、视野和地形;各英雄限制如下。

莉娜

保留原有模型、技能和实测记录。1对1中没有额外分裂攻击或友方光环目标。

斧王

保留原有模型、技能和实测记录。1对1中没有额外分裂攻击或友方光环目标。

斯温

保留原有模型、技能和实测记录。1对1中没有额外分裂攻击或友方光环目标。

狙击手

保留原有模型、技能和实测记录。1对1中没有额外分裂攻击或友方光环目标。

宙斯

支持当前生命伤害、雷霆之手和雷云。弧形闪电只命中当前对手;雷云为固定且不可摧毁区域。不模拟视野或隐身判定。

莱恩

支持持续施法、妖术、死亡一指及强化拳击。每场以无先前英雄击杀/死亡开始,永久击杀层数与复活增幅初始为0。

巫妖

支持护盾、持续施法及经冰柱弹射的连环霜冻。无友方小兵,不能献祭;冰柱以简单几何呈现。已模拟AI攻击与摧毁冰柱、死亡连环霜冻天赋及神杖持续施法期间其他技能,但不认证所有实战交互。

幻影刺客

支持幻影突袭充能、闪避、致命专注和主动先天技能。随机采用固定种子PRD模型,不认证与Valve内部随机完全相同。不复现模糊的视野/隐身效果。

冥界亚龙

支持毒性攻击自动施放、抗性降低、攻速降低与破坏。固定生命标靶上的捕食者按设定生命比例计算。不模拟额外目标或建筑。

钢背兽

支持鼻涕、针刺叠层、战意和背部减伤。直线战斗计算正面/背面,不模拟侧面角度与二维转身。神杖主动期间背向敌人发射针刺。

主宰

按1对1计算剑刃风暴、连续斩击、暴击和治疗守卫;不模拟额外敌人弹跳路径、自由控制守卫、地形或视野。

熊战士

区分当前生命伤害、怒意狂击叠层、超强力量攻击次数及激怒的减伤和状态抗性;普通对手与肉山分别处理。

斯拉达

重击使用攻击计数,侵蚀雾霭按负护甲计算;水域增益仅限生成的水洼或水迹,不把整座场地视为河道。

卓尔游侠

冰霜之箭作为耗蓝普攻效果处理。狂风、多重射击和射手天赋按单一对手计算,不虚构其他敌人。

噬魂鬼

区分狂暴、最大生命相关治疗、撕裂伤口与神杖感染。1对1没有友方小兵或英雄宿主,神杖敌方英雄感染按独立条件处理。

新增5位英雄已核对Valve7.41f数据、游戏文件、原版模型、装备和动画。下方实测详情列出独立练习环境中的属性、技能、交互观测及剩余差异。部分条件一致不代表认证整场战斗精度。

Valve · 5 Heroes · 7.41f · JSON ↘

实测只验证记录中的条件,并不代表所有配装DPS、Valve伪随机分布或全部交互均已复现。保留旧规则记录,但不与新规则直接比较。

与实际游戏对比

已有原生引擎观测

在相同版本、等级、物品与天赋下对比无额外增益的数值。手动输入的观测值仅保留在此页面。

PATCH 7.41f · Game client version 6969 / 11175759
指标网页计算实际游戏观测差值
最大生命值1440.000.000 ✓
最大魔法值1227.000.000 ✓
平均攻击力121.000.000 ✓
护甲10.300.000 ✓
魔法抗性 %34.600.000 ✓
攻击间隔(秒)0.9890.000 ✓

此条件已有保存的原生观测。编辑某个数值会将该字段切换为你的输入。

独立技能观测 · 11

18级,无天赋或属性加成,技能满级,对阵斯温。伤害包含灼烧。仅炽魂披风使用神杖。每次命中伤害向上取整;莉娜灼烧使用观测到的1秒间隔。反击螺旋使用四次强制攻击后的生命差值。施法阶段约每33毫秒采样一次。△ 表示仍有差异。

技能伤害:网页 / 原生魔法:网页 / 原生施法前摇:网页 / 原生
龙破斩286.0 / 286.0 ✓120 / 120.00.35 / 0.367s
光击阵253.0 / 253.0 ✓130 / 130.00.45 / 0.467s
神灭斩887.0 / 887.0 ✓450 / 450.00.30 / 0.300s
腾焰斗篷0.0 / 0.0 ✓50 / 50.00.00 / 0.000s
战斗饥渴300.0 / 300.0 ✓80 / 80.00.30 / 0.300s
狂战士之吼0.0 / 0.0 ✓120 / 120.00.30 / 0.267s
淘汰之刃475.0 / 475.0 ✓150 / 150.00.30 / 0.300s
反击螺旋160.0 / 160.0 ✓0 / 0.0—
风暴之拳227.0 / 227.0 ✓110 / 110.00.20 / 0.200s
战吼0.0 / 0.0 ✓45 / 45.00.00 / 0.000s
神之力量0.0 / 0.0 ✓150 / 150.00.30 / 0.300s
额外观测 · 移动与物品交互 · 14

PATCH 7.41f · Game client version 6969 / 11175759 · 2026/10/29 15:21:07 KST

在独立本地练习地图中以18级、无天赋进行测量。记录斯温的实际防御,并阻止恢复及外部伤害。全部14种条件下双方均保持存活。移动数值使用斯温;两种移动测试在之前榴霰弹区域消失后分别进行。

检查网页 / 原生或已应用数值
莉娜的三个独立伤害技能286 / 286 · 253 / 253 · 887 / 887
100%爆头减速期间的移动速度100 / 100
榴霰弹区域内爆头到期后的速度227.5 / 227.5
离开榴霰弹后的速度325 / 325
暗杀施法前摇 · 基础 / 神杖2.0s / 0.5s
面具 · 撒旦之邪力被动 / 主动吸血22% · 25% / 170%
黯灭 · 强袭胸甲减甲−6 · −5
代达罗斯之殇暴击倍率225%
金箍棒穿刺额外伤害70 魔法 · 与攻击一同取整
漩涡闪电110 魔法 → 计入观测抗性后为78

爆头与榴霰弹减速分别到期。每次命中伤害向上取整;吸血使用取整前伤害并保留小数精度。原生生命值以整数显示,因此累计治疗量按1.1生命值内的容差对比。

穿刺的额外魔法伤害使用魔法抗性,物理攻击使用护甲;两者总和一并取整。原生事件将两者合并为一次攻击,因此仅凭事件类型无法识别每个伤害组成。暴击和闪电组合也使用普通攻击进行了观测。这不能验证 Valve 伪随机分布、所有装备配置的完整 DPS,或近战固有伤害格挡。

下载全部14种条件的原始观测数据
方法与剩余差异

基础属性、物品、魔法、冷却时间与施法前摇均与 Valve 数据核对。没有原生观测的伤害、恢复与命石交互不会标记为已测量。

下载原生测量 Lua 脚本

额外观测 · 移动、物品与30级天赋

PATCH 7.41f · 6969 / SourceRevision 11175759 · 2026/10/29 19:03:32 KST

条件生命值 · 网页 / 原生伤害 · 网页 / 原生移动速度 · 网页 / 原生
狙击手 · 相位鞋1286 / 1286109 / 109335.0 / 335.0
斯温 · 相位鞋1946 / 1946175 / 175375.0 / 375.0
狙击手 · 两种鞋子1506 / 1506109 / 109335.0 / 335.0
狙击手 · 相位主动1286 / 1286109 / 109368.5 / 368.5
斯温 · 相位主动1946 / 1946175 / 175450.0 / 450.0
斯温 · 30级,双侧天赋2870 / 2870248 / 248325.0 / 325.0

仅最高的鞋类移动速度加成生效。已对比近战/远程相位效果与全部八项30级天赋。即使朝向反转,爆头仍向外推;黑皇杖生效期间不产生位移。这不能验证精确的原生位移或所有其他物品组合。

下载另外八种条件的原始观测数据

新增6位英雄 · 游戏实测

记录来自相同游戏构建与版本的本地练习模式,同时记录目标生命、护甲、抗性、再生抑制和伤害事件总量。这些计数是实验,不是实战样本或胜率。

属性配置
36
属性对照项
432
技能/状态实验
37

PATCH 7.41f · 6969 / 11175759 · 2026/10/30 10:38:54 KST

下载实测原始JSON ↘

实测只验证记录中的条件,并不代表所有配装DPS、Valve伪随机分布或全部交互均已复现。保留旧规则记录,但不与新规则直接比较。

新增英雄与交互实测

数据来自独立本地练习地图,不是比赛样本,也不认证整场战斗精度。受防御塔或残留治疗守卫影响的初次实验已排除,比较使用中立环境下的重测记录。

PATCH 7.41f · 引擎版本 10938 · 客户端 6969 · 源码修订 11175759 · 2026/10/30 19:03:20 KST

英雄测量条件 83 · 比较的属性值 441/441 · 交互条件 11

比较项目游戏实测网页计算与处理
剑刃风暴 · 独立条件25次 · 625伤害25次 · 625伤害
无敌斩 · 无装备 / 动力鞋8 / 9次攻击8 / 9次攻击
神杖感染 · 持续4秒内部攻击5次 · 离开原始伤害400内部攻击5次 · 离开原始伤害400
斯拉达魔晶 · 实测防御条件先减甲,后造成418伤害相同顺序 · 418伤害
神杖激怒 · 普通施法指令眩晕时可用;妖术/沉默时不可用应用相同限制
熊战士30级 · 正常学习天赋重测平均攻击174 · 另验3次实际攻击平均攻击174
多重射击 · 25级额外波次天赋5次 · 695伤害5次 · 695伤害
物理附加伤害 · 暴击适用范围180次强制攻击 · 核对公式及生命减少单次伤害判定 · 来源总量守恒
裂地尖刺 · 25%状态抗性眩晕1.65秒眩晕1.65秒
装备自然触发样本未完成 · 游戏内工作暂停网页PRD模型 · 未认证实际分布

验证范围及剩余差异

  • 基础442项中441项一致。强制设定天赋造成缓存的熊战士30级攻击163已排除;正常学习后重测174与网页一致,原始163仍保留。
  • 11种交互条件中,9项直接观测、1项有限的死亡后弹射观测、1项神杖凝视待重测。4组自然攻击未完成,不计为已验证。
  • 仍需验证25/26次的结束帧边界、多重射击约20–40毫秒时差、守卫/冰川地形、冰柱弹道及完整装备组合。

普通攻击中的触发频率是有限样本。种子只保证网页模型可复现,不代表与Valve内部随机状态或所有装备组合一致。

基础75条件 · 原始测量 JSON ↘ · 比较结果 JSON ↘ · 测量用 Lua ↘

攻击包/天赋重测4条件 · 原始测量 JSON ↘ · 比较结果 JSON ↘ · 测量用 Lua ↘

普通指令4条件 · 原始测量 JSON ↘ · 比较结果 JSON ↘ · 测量用 Lua ↘

暂停的交互采集11条件 · 原始测量 JSON ↘ · 比较结果 JSON ↘ · 测量用 Lua ↘

如何理解施法动作与持续施法
施法动作
技能开始前的准备时间。不包含移动入范围、转身及指令传输延迟。
持续施法
施法动作后维持技能所花费的时间。移动或打断可能使其结束;可否移动及打断效果因技能而异。
总施法时间
完整施法的施法动作与持续施法时间之和。技能不一定要等到结束才开始生效。

示例:上古巨神的回音重踏有0.4秒施法动作,随后持续施法1.3秒,总计1.7秒。若未被打断,重踏在施法完成时生效。

部分技能会在持续施法时造成伤害或施加效果。弹道飞行、独立效果延迟、增益持续时间及眩晕持续时间与此总时长不同。具体效果时间请查看技能说明。

持续施法时间为0秒表示无需持续施法。“未提供”表示数值未经确认。被动技能显示“不适用”。

这些是所选版本和技能等级的基础时间。玲珑心冷却缩减不会缩短施法时间。除非明确显示,否则不包含天赋或物品对施法速度的改变。

攻击动作时间指命中或弹道发射前的时间。基础攻击间隔指两次攻击开始之间的周期。这些数值未计入攻击速度加成。

规则与来源

计算这15位英雄的技能、大招、先天技能、天赋和支持的装备。不模拟1对1范围外的友军、小兵、幻象、视野和地形;各英雄限制如下。

战斗以0.02秒步进,与动画帧可能不同。不支持地形、视野、额外目标、未列物品及Valve伪随机。近战格挡以固定种子的50%PRD模型先抵消16点物理攻击伤害;DPS标靶可单独启用。

随机效果可用种子复现。已核对分类的效果采用失败后概率递增的PRD模型,但不认证所有效果与Valve内部随机完全一致。重复实验仅代表此模型。

实测只验证记录中的条件,并不代表所有配装DPS、Valve伪随机分布或全部交互均已复现。保留旧规则记录,但不与新规则直接比较。

技能在施法动作后释放,无额外强制恢复延迟。连续攻击遵循攻击间隔。这不能预测实际比赛胜率。

版本、采集与来源详情

英雄数据 · PATCH 7.41f · 2026/10/28 14:34:41 KST

已采集扩展装备: 2026/10/29 12:53:12 KST

此固定规则集独立于图鉴版本选择器。新版本需要验证。

模型与动作:Valve 游戏文件。战斗逻辑与特效:由本站实现。

近期战斗事件

  1. 开始战斗以查看施法与命中。