DOTA : COOLDOWN
모의전투 BETA

설정하고, 맞붙이고, 비교하다.

영웅과 빌드를 선택하고, 같은 조건에서 전투와 DPS를 비교하세요.

개발 중인 베타 기능입니다. 지원 영웅·아이템과 전투 계산은 계속 보완하고 있습니다.

검증 대상 패치PATCH 7.41f
같은 규칙으로 전투와 표적 측정을 전환합니다.

01영웅 선택 · 주요 설정

스킬 포인트 15 · 장착 아이템 0 · 선택 특성 0

스킬 포인트 15 · 장착 아이템 0 · 선택 특성 0

스킬·아이템·특성 상세 설정

전투 설정

전투 전 또는 초기화 후 변경할 수 있습니다.

왼쪽 영웅

포인트 15/18
아이템 · 특성 · 행동 설정

장비창 · 6칸

0 / 6

슬롯을 눌러 교체하세요. 기본 부품·달 조각은 중복 장착할 수 있습니다. 복합 효과 아이템은 현재 종류별 1개를 지원합니다.

확률 효과는 설정한 시드의 독립 확률 모형입니다. 실제 게임 PRD·시야·환영·추가 대상은 재현하지 않습니다. 다중 대상 번개는 첫 대상만, 심판도는 처치 보너스 없는 시작 상태로 계산합니다.

특성

행동 방식

자동 사용 · 우선순위

배운 스킬과 장착한 액티브 아이템을 위에서부터 확인하고, 조건을 모두 만족하는 첫 행동을 사용합니다. 조건을 기다리는 동안 다른 행동이나 평타·이동을 계속합니다.

  1. 사용 조건기본 조건
  2. 사용 조건기본 조건
  3. 사용 조건기본 조건

체력 100%는 제한 없음, 남길 마나 0%는 제한 없음입니다. 예: BKB는 내 체력 60% 이하, 궁극기는 전투 시작 3초 후. 조건은 시전 시작 시 확인하며, 도중에 체력이 바뀌어도 자동 취소하지 않습니다.

기존 사거리·마나·쿨타임·침묵·도발·강화 효과 조건도 함께 적용합니다. 체력 조건은 실전 전략 AI가 아닌 사용자가 정한 실험 규칙입니다.

팔색구 감소 제외

공격력
121.0
방어력
10.3
공격 간격
0.99s
마법 저항
34.6%
가한 피해 0평타 0시전 0

오른쪽 영웅

포인트 15/18
아이템 · 특성 · 행동 설정

장비창 · 6칸

0 / 6

슬롯을 눌러 교체하세요. 기본 부품·달 조각은 중복 장착할 수 있습니다. 복합 효과 아이템은 현재 종류별 1개를 지원합니다.

확률 효과는 설정한 시드의 독립 확률 모형입니다. 실제 게임 PRD·시야·환영·추가 대상은 재현하지 않습니다. 다중 대상 번개는 첫 대상만, 심판도는 처치 보너스 없는 시작 상태로 계산합니다.

특성

행동 방식

자동 사용 · 우선순위

배운 스킬과 장착한 액티브 아이템을 위에서부터 확인하고, 조건을 모두 만족하는 첫 행동을 사용합니다. 조건을 기다리는 동안 다른 행동이나 평타·이동을 계속합니다.

  1. 사용 조건기본 조건
  2. 사용 조건기본 조건
  3. 사용 조건기본 조건

체력 100%는 제한 없음, 남길 마나 0%는 제한 없음입니다. 예: BKB는 내 체력 60% 이하, 궁극기는 전투 시작 3초 후. 조건은 시전 시작 시 확인하며, 도중에 체력이 바뀌어도 자동 취소하지 않습니다.

기존 사거리·마나·쿨타임·침묵·도발·강화 효과 조건도 함께 적용합니다. 체력 조건은 실전 전략 AI가 아닌 사용자가 정한 실험 규칙입니다.

팔색구 감소 제외

공격력
107.0
방어력
7.8
공격 간격
1.16s
마법 저항
29.5%
가한 피해 0평타 0시전 0

확률 효과는 시드로 재현합니다. 확인한 효과는 실패 횟수에 따라 확률이 증가하는 PRD 모형을 사용하며, 모든 효과가 실제 Valve 엔진의 내부 난수와 일치한다고 인증하지 않습니다. 반복 실험은 이 모형의 결과입니다.

리나 Lv.18

대기
1440 / 1440
1227 / 1227
용의 숨결4
눈부신 일격4
불타는 영혼4
라구나 블레이드3

도끼전사 Lv.18

대기
1748 / 1748
615 / 615
광전사의 외침4
투쟁욕4
반격의 나선4
도태의 도끼날3
나선 0/4
원본 3D 모델·모션 불러오는 중0%
준비0.0s
BETA · RULES 9

반복 실험 · 장비 A/B

서로 다른 시드로 같은 조건을 반복합니다. 승리 비율은 이 모형의 결과이며 실제 경기 승률이 아닙니다. 계산은 이 기기에서 실행하며 외부 API를 호출하지 않습니다.

기준 A

전투나 DPS 측정을 완료하면 첫 결과를 기준 A로 기억합니다. 이 페이지를 떠나면 초기화됩니다.

검증 자료·계산 범위 상세보기능력치·스킬 실측, 원본 JSON과 영웅별 제한을 확인할 수 있습니다.
7.41f에는 선택할 패싯이 없습니다.

Valve가 7.41에서 패싯을 제거했습니다. 공식 자료와 영웅 10명의 이전 패싯 23개가 모두 비활성 상태인 것을 대조했습니다. 현재 패치의 선천적 능력·홀·파편·특성을 사용합니다. Valve 공식 7.41 패치 ↗

지원 영웅 15명 · 검증 범위

지원 영웅 15명의 스킬·궁극기·선천적 능력·특성과 지원 장비를 계산합니다. 1대1 범위 밖의 아군·크립·환영·시야·지형은 재현하지 않습니다. 아래에 영웅별 제한을 표시합니다.

리나

기존 모델·스킬·원본 실측 기록을 유지합니다. 추가 대상이 없는 1대1에서는 가르기·아군 오라의 추가 대상 효과를 계산하지 않습니다.

도끼전사

기존 모델·스킬·원본 실측 기록을 유지합니다. 추가 대상이 없는 1대1에서는 가르기·아군 오라의 추가 대상 효과를 계산하지 않습니다.

스벤

기존 모델·스킬·원본 실측 기록을 유지합니다. 추가 대상이 없는 1대1에서는 가르기·아군 오라의 추가 대상 효과를 계산하지 않습니다.

저격수

기존 모델·스킬·원본 실측 기록을 유지합니다. 추가 대상이 없는 1대1에서는 가르기·아군 오라의 추가 대상 효과를 계산하지 않습니다.

제우스

현재 체력 비례 피해·번개 손·구름. 연쇄 번개는 현재 적 1명만, 구름은 파괴되지 않는 고정 영역으로 계산합니다. 시야·은신 판정은 제외합니다.

라이온

지속 시전·변이·죽음의 손가락과 주먹 강화. 이전 영웅 처치·죽음이 없는 새 전투에서 시작하므로 영구 처치 중첩과 부활 증폭은 0입니다.

리치

보호막·지속 시전과 첨탑을 통한 궁극기 반사. 아군 크립이 없어 희생은 사용할 수 없습니다. 첨탑은 단순 도형입니다. 상대 AI의 첨탑 공격·파괴, 사망 시 궁극기 특성, 홀 지속 시전 중 다른 주문을 처리합니다. 모든 실제 게임 상호작용의 실측 인증은 아닙니다.

유령 자객

유령 타격 충전·회피·치명타 준비·활성 선천 능력. 확률은 시드 기반 PRD 모형이며 실제 엔진의 내부 난수 일치를 인증하지 않습니다. 흐리기의 시야·은신 효과는 재현하지 않습니다.

바이퍼

자동 맹독 공격·저항 감소·공격 둔화·약화. 체력이 고정인 표적에서는 포식자 피해가 설정한 체력 비율을 따릅니다. 다중 대상과 건물은 제외합니다.

가시멧돼지

콧물·가시 중첩·적개심·후방 피해 감소. 직선 전투라 정면과 후면을 계산하며 측면 각도·2D 회전은 재현하지 않습니다. 홀 사용 중 뒤돌아 가시를 발사합니다.

가면무사

분노의 칼날·연속 베기·검무·치유 와드를 1대1 조건으로 계산합니다. 베기 중 추가 적에게 튀는 경로와 와드의 자유로운 조작·지형·시야는 재현하지 않습니다.

우르사

현재 체력 기반 공격력·분노의 발톱 중첩·공격 시도에 따른 제압 충전·격분의 피해 감소와 상태 저항을 구분합니다. 단일 상대와 로샨을 별도로 취급합니다.

슬라다

강타는 공격 횟수로, 부식성 안개는 음수 방어력 감소로 계산합니다. 물 보너스는 생성한 웅덩이·물길 안에서만 적용하며 경기장 전체를 강으로 간주하지 않습니다.

드로우 레인저

얼음 화살은 평타의 마나·둔화 효과로 취급합니다. 돌풍·다중 발사·명사수의 단일 상대 효과를 계산하며 추가 적을 임의로 생성하지 않습니다.

흡혈마

격노·최대 체력 기반 회복·상처 찢기와 홀 감염을 구분합니다. 아군 크립·아군 영웅이 필요한 감염은 이 1대1에서 사용할 수 없으며, 홀의 적 영웅 감염은 별도 조건으로 처리합니다.

추가 5명은 Valve 7.41f 수치·게임 파일과 원본 모델·장비·모션을 대조했습니다. 별도 연습 모드의 능력치·스킬·상호작용 관측과 남은 차이는 아래 실측 상세보기에서 확인할 수 있습니다. 일부 조건의 일치가 전체 전투의 정확도를 인증하는 것은 아닙니다.

Valve · 5 Heroes · 7.41f · JSON ↘

실측은 기록된 조건만 검증합니다. 전체 장비 조합 DPS·실제 PRD·모든 상호작용의 정확도를 뜻하지 않습니다. 이전 계산 규칙의 기록은 보존하며 새 규칙과 직접 비교하지 않습니다.

실제 게임과 수치 비교

실제 엔진 측정 기록 있음

같은 패치·레벨·아이템·특성 조건에서 버프가 없는 값을 비교합니다. 직접 입력한 측정치는 이 기기의 화면에서만 사용합니다.

PATCH 7.41f · 게임 클라이언트 버전 6969 / 11175759
비교 항목웹 계산실제 게임 측정차이
최대 체력1440.000.000 ✓
최대 마나1227.000.000 ✓
평균 공격력121.000.000 ✓
방어력10.300.000 ✓
마법 저항력 %34.600.000 ✓
공격 간격 (초)0.9890.000 ✓

이 조건은 저장된 실제 엔진 측정값을 표시합니다. 직접 값을 입력하면 사용자 입력값으로 비교합니다.

스킬 단독 시전 실측 기록 · 11

레벨 18 · 특성·능력치 보너스 없음 · 스벤 대상 · 스킬 최대 레벨. 화상을 포함한 피해를 비교하며 화염 망토만 홀을 착용했습니다. 피해는 판정마다 정수로 올림하고, 리나 화상은 실측한 1초 간격으로 계산합니다. 반격의 나선은 강제 평타4회 후 체력 차입니다. 시전 모션은 약33ms 간격의 시전 단계 관찰값입니다. △는 오차가 남은 항목입니다.

스킬피해 웹 / 실측마나 웹 / 실측시전 모션 웹 / 실측
용의 숨결286.0 / 286.0 ✓120 / 120.00.35 / 0.367s
눈부신 일격253.0 / 253.0 ✓130 / 130.00.45 / 0.467s
라구나 블레이드887.0 / 887.0 ✓450 / 450.00.30 / 0.300s
화염 망토0.0 / 0.0 ✓50 / 50.00.00 / 0.000s
투쟁욕300.0 / 300.0 ✓80 / 80.00.30 / 0.300s
광전사의 외침0.0 / 0.0 ✓120 / 120.00.30 / 0.267s
도태의 도끼날475.0 / 475.0 ✓150 / 150.00.30 / 0.300s
반격의 나선160.0 / 160.0 ✓0 / 0.0—
폭풍 망치227.0 / 227.0 ✓110 / 110.00.20 / 0.200s
전쟁 함성0.0 / 0.0 ✓45 / 45.00.00 / 0.000s
신의 힘0.0 / 0.0 ✓150 / 150.00.30 / 0.300s
추가 전투 실측 · 이동·아이템 상호작용 · 14

PATCH 7.41f · 게임 클라이언트 버전 6969 / 11175759 · 2026. 10. 29. 오후 3:21:07 KST

별도 로컬 연습 맵에서 레벨 18·특성 없음으로 측정했습니다. 스벤 대상의 실제 저항과 방어력을 기록하고, 재생과 외부 피해를 차단했습니다. 두 영웅이 모두 살아 있는 14개 조건만 포함합니다. 이동 속도 비교는 스벤 기준이며, 이동 2조건은 이전 유산탄 영역이 사라진 뒤 각각 실행했습니다.

검증 항목웹 / 실측 또는 적용값
리나 단독 피해 3종286 / 286 · 253 / 253 · 887 / 887
급소 사격 100% 둔화 중 이동 속도100 / 100
유산탄 안에서 급소 사격 종료 후 이동 속도227.5 / 227.5
유산탄 이탈 후 이동 속도325 / 325
암살 시전 모션 · 기본 / 홀2.0s / 0.5s
광기의 가면 · 사탄 기본 / 사용 중 흡혈22% · 25% / 170%
심판도 · 돌격 흉갑 방어력 감소−6 · −5
다이달로스 치명타 배율225%
여의봉 관통 추가 피해70 마법 · 평타와 묶어 정수 처리
혼돈의 망치 번개110 마법 → 실측 저항 적용 후 78

헤드샷의 짧은 둔화와 유산탄 둔화는 종료 시간을 따로 관리합니다. 피해는 각 판정에서 정수로 올림하고, 흡혈은 올림 전 피해를 기준으로 소수 정밀도를 유지합니다. 흡혈 측정의 체력 표시는 정수여서 누적 회복량을 1.1 HP 이내로 대조했습니다.

여의봉의 추가 마법 피해에는 마법 저항을 적용하고, 평타의 물리 피해에는 방어력을 적용한 뒤 합계의 정수 처리를 맞췄습니다. 실제 이벤트에는 두 피해가 공격 하나로 묶여 기록되므로 이벤트의 피해 종류만 보고 모두 물리 피해로 해석하지 않습니다. 치명타·번개 조합도 일반 공격으로 확인했지만 실제 게임의 의사 난수 분포(PRD), 모든 장비 조합의 전체 DPS와 근접 영웅의 기본 피해 방어까지 일치한다고 의미하지 않습니다.

14개 조건의 측정 원본 JSON 받기
검증 방법과 남은 차이

기본 능력치·아이템·마나·쿨타임·시전 모션은 Valve 자료와 대조합니다. 실제 엔진에서 측정하지 않은 피해·패싯 상호작용에는 실측 완료 표시를 하지 않습니다.

게임 엔진 측정용 Lua 받기

추가 실측 · 이동·아이템·30레벨 특성

PATCH 7.41f · 6969 / SourceRevision 11175759 · 2026. 10. 29. 오후 7:03:32 KST

측정 조건체력 · 웹 / 게임공격력 · 웹 / 게임이동 속도 · 웹 / 게임
저격수 · 위상변화 장화1286 / 1286109 / 109335.0 / 335.0
스벤 · 위상변화 장화1946 / 1946175 / 175375.0 / 375.0
저격수 · 장화 두 종류1506 / 1506109 / 109335.0 / 335.0
저격수 · 위상변화 사용1286 / 1286109 / 109368.5 / 368.5
스벤 · 위상변화 사용1946 / 1946175 / 175450.0 / 450.0
스벤 · 30레벨 양쪽 특성2870 / 2870248 / 248325.0 / 325.0

장화 두 종류의 이동 속도는 더하지 않고 큰 값만 사용합니다. 위상변화의 근접·원거리 사용 효과와 30레벨 특성 8개 적용을 대조했습니다. 헤드샷은 뒤로 움직이는 저격수의 바라보는 방향과 관계없이 바깥쪽으로 밀리고, BKB 중인 상대는 밀리지 않는 것을 확인했습니다. 실제 밀치기 거리 전체와 다른 모든 아이템 조합까지 실측 완료한 것은 아닙니다.

추가 8개 조건의 원본 JSON 받기

추가 6영웅 · 실제 게임 검증

동일한 빌드·패치의 로컬 연습 모드 기록입니다. 표적의 체력·방어력·저항, 재생 차단과 피해 이벤트 합계를 함께 기록했습니다. 아래 수치는 실험 수이며 실제 경기 표본이나 승률이 아닙니다.

능력치 설정
36
대조한 능력치 항목
432
스킬·상태 실험
37

PATCH 7.41f · 6969 / 11175759 · 2026. 10. 30. 오전 10:38:54 KST

실측 원본 JSON 받기 ↘

실측은 기록된 조건만 검증합니다. 전체 장비 조합 DPS·실제 PRD·모든 상호작용의 정확도를 뜻하지 않습니다. 이전 계산 규칙의 기록은 보존하며 새 규칙과 직접 비교하지 않습니다.

추가 영웅·상호작용 실측

별도 로컬 연습 맵에서 측정한 결과입니다. 아래 수치는 실제 경기 표본이나 전체 전투 정확도 인증이 아닙니다. 타워·치유 와드 등 외부 효과가 섞인 첫 실험은 비교에서 제외하고, 중립 환경의 재측정 기록을 사용합니다.

PATCH 7.41f · 엔진 빌드 10938 · 클라이언트 6969 · 소스 리비전 11175759 · 2026. 10. 30. 오후 7:03:20 KST

영웅 측정 조건 83 · 능력치 비교 항목 441/441 · 상호작용 조건 11

대조 항목실제 게임 관측웹 계산·처리
분노의 칼날 · 해당 단독 조건25회 · 625 피해25회 · 625 피해
연속 베기 · 기본 / 능력의 장화8 / 9회 공격8 / 9회 공격
홀 감염 · 4초 유지내부 공격 5회 · 탈출 원시 피해400내부 공격 5회 · 탈출 원시 피해400
슬라다 파편 · 해당 방어 조건방어력 감소 후 피해418같은 순서 · 418 피해
홀 격분 · 실제 시전 명령기절 중 가능 · 변이·침묵 중 불가같은 제한 적용
우르사30 · 특성 정상 습득 재측정평균 공격력174 · 실제3타 별도 확인평균 공격력174
다중 발사 · 25레벨 추가 파동 특성5회 · 695 피해5회 · 695 피해
물리 추가 피해 · 치명타 적용 범위강제180타 · 공식·체력 감소 대조단일 피해 판정 · 피해원 합계 보존
대지의 가시 · 상태 저항25%기절1.65초기절1.65초
아이템 자연 발동 표본미완료 · 인게임 작업 보류웹 PRD 모형 · 실제 분포 인증 없음

검증 범위와 남은 차이

  • 기본 능력치442항목 중441개가 일치했습니다. 특성을 강제 설정해 캐시가 남은 우르사30 피해163 한 항목은 기본 비교에서 제외했습니다. 정상 습득 재측정은174로 웹과 일치하며 원본163은 보존했습니다.
  • 상호작용11조건 중 직접 관측9건·제한적 사후 투사체 관측1건·홀 시선 재측정 필요1건입니다. 자연 공격4개 계열은 수집을 끝내지 못해 검증 완료로 세지 않습니다.
  • 25/26회가 갈릴 수 있는 종료 프레임, 다중 발사 약20–40ms의 시점 차이, 와드·빙하 지형, 첨탑 발사체 비행과 전체 장비 조합은 추가 검증 범위입니다.

자연 공격에서 관측한 발동 빈도는 유한 표본입니다. 동일한 시드는 웹 모형 안에서 재현되며, Valve 내부 난수 상태나 모든 장비 조합의 일치를 뜻하지 않습니다.

기본75조건 · 원본 측정 JSON ↘ · 비교 결과 JSON ↘ · 측정용 Lua ↘

공격 패킷·특성 재측정4조건 · 원본 측정 JSON ↘ · 비교 결과 JSON ↘ · 측정용 Lua ↘

실제 명령4조건 · 원본 측정 JSON ↘ · 비교 결과 JSON ↘ · 측정용 Lua ↘

진행 중단된 상호작용11조건 · 원본 측정 JSON ↘ · 비교 결과 JSON ↘ · 측정용 Lua ↘

시전 모션 + 지속 시전, 어떻게 읽나요?
시전 모션
스킬을 누른 뒤 실제 시전을 시작하기까지의 준비 동작입니다. 사거리 확보, 방향 전환과 명령 전달 지연은 포함하지 않습니다.
지속 시전
시전 모션 뒤 스킬 사용을 유지하는 시간입니다. 이동이나 방해로 중단될 수 있으며, 이동 허용 여부와 중단 시 효과는 스킬마다 다릅니다.
총 시전 시간
시전 모션과 지속 시전의 합계입니다. 끝까지 시전했을 때의 기본 시간이며, 모든 스킬이 이 시간이 끝난 뒤 처음 효과를 내는 것은 아닙니다.

예: 고대 티탄의 공명파 발구르기 — 시전 모션 0.4초 + 지속 시전 1.3초 = 총 1.7초. 방해받지 않고 시전을 완료하면 발구르기 효과가 발생합니다.

지속 시전 중에 피해나 효과가 발생하는 스킬도 있습니다. 투사체 비행 시간, 별도 발동 지연, 강화 효과·기절의 지속시간은 이 합계와 다른 값입니다. 정확한 효과 발생 방식은 스킬 설명을 함께 확인하세요.

0초는 지속 시전이 없다는 뜻이며, 미제공은 자료를 확인하지 못했다는 뜻입니다. 패시브는 해당 없음으로 표시합니다.

선택한 패치·스킬 레벨의 기본 시전 수치입니다. 팔색구의 쿨타임 감소는 시전 시간을 줄이지 않습니다. 특성·아이템에 의한 시전 속도 변경은 별도 표기가 없으면 적용하지 않습니다.

평타의 공격 모션은 명중 또는 투사체 발사까지의 시간이고, 기본 공격 간격은 다음 평타를 시작할 수 있는 주기입니다. 공격 속도 적용 전 수치입니다.

계산 범위와 출처

지원 영웅 15명의 스킬·궁극기·선천적 능력·특성과 지원 장비를 계산합니다. 1대1 범위 밖의 아군·크립·환영·시야·지형은 재현하지 않습니다. 아래에 영웅별 제한을 표시합니다.

전투 판정은 0.02초 간격이며 모션 프레임과 완전히 일치하지 않을 수 있습니다. 지형·시야·추가 대상·미표시 아이템과 실제 PRD는 지원 범위 밖입니다. 기본 근접 피해 방어는 물리 공격에 50% 확률의 시드 기반 PRD 모형으로 16을 먼저 차감하며, DPS 표적에서는 별도로 켤 수 있습니다.

확률 효과는 시드로 재현합니다. 확인한 효과는 실패 횟수에 따라 확률이 증가하는 PRD 모형을 사용하며, 모든 효과가 실제 Valve 엔진의 내부 난수와 일치한다고 인증하지 않습니다. 반복 실험은 이 모형의 결과입니다.

실측은 기록된 조건만 검증합니다. 전체 장비 조합 DPS·실제 PRD·모든 상호작용의 정확도를 뜻하지 않습니다. 이전 계산 규칙의 기록은 보존하며 새 규칙과 직접 비교하지 않습니다.

시전 모션을 기준으로 스킬이 발동하며 별도의 강제 대기시간을 넣지 않습니다. 평타의 다음 공격은 공격 간격을 따릅니다. 실제 경기 승률을 예측하지 않습니다.

패치·수집 시점·원본 자료

영웅 자료 · PATCH 7.41f · 2026. 10. 28. 오후 2:34:41 KST

추가 장비 자료 수집: 2026. 10. 29. 오후 12:53:12 KST

랭킹의 패치 선택과 독립적인 고정 규칙입니다. 새 패치는 검증 후 반영합니다.

모델·모션: Valve 게임 파일. 전투 로직·효과: 이 사이트 구현.

최근 전투 기록

  1. 전투를 시작하면 명중·시전 기록이 표시됩니다.